本文介绍Canvas中强大的像素操作功能。这是非常有价值的一个功能,有了这一功能,就可以直接访问Canvas底层像素数据。 注意 由于人们可以直接操纵像素数据,因此出现了某些人利用从Canvas直接获取并且修改数据的能力做出一些恶意和非法的行为。浏览器限制了人们用Canvas跨域获取图片数据的能力,非同域图片禁止读取和修改, 如下图所示: 在像素操作的过程中,ImageData 对象保存了图像像素值。每个对象有3个属性,即width、height和data。data属性类型为CanvasPixelArray,用于存储width*height*4个像素值。每一个像素有RGB值和透明度Alpha值(其值为0至255)。像素的顺序从左至右,从上到下,按行存储。 既然讨论像素操作,那么读者最好能够从头到尾了解这一过程,包括读取、控制和更新Canvas上的像素。这里,我们要介绍3个内置方法,即getImageData()、putImageData()、create-ImageData()。 1. getImageData() getImageData()方法用于从Canvas中复制某一矩形区域的像素数据。具体的调用代码如下: var canvasData = ctx.getImageData(0, 0, mycanvas.width, mycanvas.height); 要注意的是,像素级操作的运算量非常巨大,以致查看canvasData.data的数据时会由于内存的消耗过大而导致浏览器崩溃, 2. putImageData() putImageData()方法用于修改或者更新某个图形区域中的像素信息,此方法仅能在同域下使用。本地硬盘模式下也无法使用,必须架起Web服务器。 var canvasData = ctx.putImageData(canvasData, 0, 0); 3. createImageData() createImageData()方法根据指定的图片数据(image data)具有的宽高,建立一个ImageData对象。此方法并不会从现有的Canvas中复制像素,它生成的是完全空白的像素矩阵,它的初始值是全透明的黑色,即 (255,255,255,0),伪代码如下: var canvasData = ctx.createImageData(mycanvas.width,my canvas.height); canvasData="某些像素数据" ctx.putImageData (canvasData, 0, 0); 下面的代码中,请务必在Web服务器环境下执行,否则无法正确显示。 <canvas id="mycanvas" width="500" height="500" style="border:1px #000 solid;"> </canvas> <script type="text/javascript"> var mycanvas = document.getElementById('mycanvas'); var ctx=mycanvas.getContext('2d'); var img=new Image(); img.src="test.png"; img.onload=function(){ ctx.drawImage(img,0,0); var imgd = ctx.getImageData(0,0,100,200); var pix = imgd.data; //下面开始反色处理 for(var i=0,n=pix.length;i<n;i+=4){ pix[i]=255 - pix[i]; //红 pix[i+1] = 255-pix[i+1]; //绿 pix[i+2] = 255-pix[i+2]; //蓝 pix[i+3] = pix[i+3]; //Alpha } ctx.putImageData(imgd,0,0); imgd = ctx.getImageData(200,100,100,200); pix = imgd.data; //透明处理,透明度为0.6 for(var i=0,n=pix.length;i<n;i+=4){ pix[i] = pix[i]; //红 pix[i+1] = pix[i+1]; //绿 pix[i+2] = pix[i+2]; //蓝 pix[i+3] = pix[i+3]*0.6; //Alpha } ctx.putImageData(imgd,200,100); } </script>
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