canvas可以引入图像,它可以用于图片合成或者制作背景等。只要是 Gecko 支持的图像(如 PNG,GIF,JPEG等)都可以引入到 canvas 中,而且其它的 canvas 元素也可以作为图像的来源。
获取图像的方式我们可以通过 document.images 集合、document.getElementsByTagName(canvasName||imageName) 方法又或者 document.getElementById(canvasId||imageId) 方法来获取页面内的图片。
我们可以通过下面简单的方法来创建图片: var img = new Image(); img.src = 'myImage.png'; 我们还可以通过 data: url 方式来引用图像。Data urls 允许用一串 Base64 编码的字符串的方式来定义一个图片。其优点就是图片内容即时可用,无须再到服务器兜一圈。(还有一个优点是,可以将 CSS,JavaScript,HTML 和 图片全部封装在一起,迁移起来十分方便。)缺点就是图像没法缓存,图片大的话内嵌的 url 数据会相当的长: Var img_src = 'data:image/gif;base64,R0lGODlhCwALAIAAAAAA3pn/ZiH5BAEAAAEALAAAAAALAAsAAAIUhA+hkcuO4lmNVindo7qyrIXiGBYAOw=='; 一旦获得了源图对象,我们就可以使用 drawImage 方法将它渲染到 canvas 里。drawImage 方法有三种形态,下面是最基础的一种。 drawImage(image, x, y) 其中 image 是 image 或者 canvas 对象,x 和 y 是其在目标 canvas 里的起始坐标。 当脚本执行后,图片开始装载。若调用 drawImage 时,图片没装载完,脚本会等待直至装载完毕。如果不希望这样,可以使用 onload 事件: var img = new Image(); // Create new Image object img.onload = function(){ // execute drawImage statements here } img.src = 'myImage.png'; // Set source path 如果你只用到一张图片的话,这已经够了。但一旦需要不止一张图片,那就需要更加复杂的处理方法,但图片预装载策略超出本教程的范围,感兴趣的话可以参考JavaScript Image Preloader。 drawImage 示例 1说明
下面一个例子我用一个外部图像作为一线性图的背景。用背景图我们就不需要绘制负责的背景,省下不少代码。这里只用到一个 image 对象,于是就在它的 onload 事件响应函数中触发绘制动作。drawImage 方法将背景图放置在 canvas 的左上角 (0,0) 处。
代码 <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html;charset=utf-8" /> <!--[if IE]> <script type="text/javascript" src="excanvas.js"></script> <script type="text/javascript" src="excanvas.compiled.js"></script> <![endif]--> <script type="text/javascript"> function draw() { var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d'); var img = new Image(); img.onload = function(){ ctx.drawImage(img,0,0); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(30,96); ctx.lineTo(70,66); ctx.lineTo(103,76); ctx.lineTo(170,15); ctx.stroke(); } img.src = '../ren.gif'; } </script> <title>测试图像1</title> </head> <body onload="draw();" > <canvas id="canvas" width="150" height="150"> </canvas> </body> </html>
效果 |
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